Minggu, 13 November 2016

SOFTWARE PEMBUATAN FILM THE ADVENTURE OF TINTIN

Pada kali ini saya akan membahas tentang software apa yang digunakan dalam pembuatan film animasi "The Adventure Of Tintin" yang dimana dalam pembuatannya menggunakan LIGHTWAVE 3D. Langsung saja Kita bahas software tersebut..

Pengertian LIGHTWAVE 3D
LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grafik komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux. Lightwave telah sejak lama dikenal karena kemampuan renderingnya yang bagus dan antarmuka pengguna yang tidak biasa (misalnya, icon tidak digunakan; dan fungsi diberikan judul deskriptif). Seperti banyak paket 3D lainnya Lightwave juga terdiri dari dua bagian, lingkungan pemodelan objek di mana model 3d atau "meshes" diciptakan dan lingkungan animasi di mana model diatur dan dianimasikan untuk render. Tidak seperti kebanyakan paket lainnya dua bagian ini adalah sebuah program yang terpisah. Ada juga aplkasi render yang terpisah yang dapat dijalankan di banyak mesin.

LightWave merupakan aplikasi multi-threaded dan dapat menggunakan sebanyak 8 prosesor dalam mesin yang sama pada waktu yang sama ketika merender gambar.

Programer dapat mengembangkan kemampuan LightWave dengan menggunakan SDK yang telah termasuk dan juga menggunakan bahasa "scripting" khusus disebut LScript. SDK ini berdasarkan bahasa C dan hampir semuanya dapat diciptakan, dari sebuah shader sendiri sampai ke pengekspor format pandangan yang berbeda. LightWave juga termasuk selusin plugin gratis dan banyak lagi lainnya yang dapat diperoleh dari beberapa pengembang yang berbeda di seluruh dunia.

Kegunaan LIGHTWAVE 3D
- Print Ad
- Web Content dengan Flash
- Serial TV
- Film Layar 
- Visualisasi Reka bentuk produk
- Game 3D Komputer

Fitur pada LIGHTWAVE 3D
1. Fur dan Hair dengan Sasquatch lite
2. Soft Body simulation
3. Hard Body simulation
4. Non Linear Animation
5. Built in Radiosity dan caustics
6. Unlimited render node dengan kualitas renderer salah satu terbaik di dunia, 

7. Dynamics, Lightwave dilengkapi dengan semua dinamika yang diperlukan seperti hard tubuh, tubuh lunak dan kain . Dinamika tubuh keras melengkapi pengguna untuk mensimulasikan efek seperti batu longsor , bangunan penghancuran dan efek pasir , menggunakan gaya realistis seperti gravitasi dan tabrakan . 

8. Hypervoxels adalah sarana untuk membuat efek animasi partikel yang berbeda . Mode operasi memiliki kemampuan untuk menghasilkan penampilan yang meniru :
- Blobby metaballs untuk hal-hal seperti air atau merkuri , termasuk pengaturan refleksi atau permukaan refraksi
- Sprite yang mampu mereproduksi efek seperti kebakaran atau berkelompok burung
- Volume shading untuk simulasi awan atau efek jenis kabut

9. Material shaders
Lightwave dilengkapi dengan editor tekstur nodal yang datang dengan koleksi tujuan khusus shader material. Beberapa jenis permukaan yang shader ini telah dioptimalkan meliputi:

- tujuan umum bahan hamburan bawah permukaan untuk bahan seperti lilin atau plastik
- kulit realistis , termasuk hamburan bawah permukaan dan beberapa lapisan kulit
- logam , reflektif , bahan menggunakan algoritma konservasi energi
- transparan , bahan bias termasuk jumlah algoritma refleksi internal akurat

10. Nodes
Dengan LW 9 , Newtek menambahkan Node editor untuk Permukaan Editor dan bagian Mesh Pemindahan Lightwave . Mereka juga merilis SDK namun Node dengan perangkat lunak , sehingga setiap pengembang dapat menambahkan Editor Node mereka sendiri melalui plug-in , dan beberapa telah melakukannya , terutama Denis Pontonnier , yang menciptakan bebas untuk download editor node dan banyak node utilitas lainnya untuk semua kelas SDK di Lightwave . Ini sekarang berarti pengguna dapat menggunakan node untuk memodifikasi gambar dan membuat , tekstur prosedural , memodifikasi bentuk hypervoxels , mengendalikan gerakan benda , mengemudi saluran animasi , dan menggunakan hal-hal seperti partikel dan jerat lain untuk mendorong fungsi-fungsi ini . Hal ini telah sangat meningkatkan kemampuan Lightwave mandiri . Daerah simpul Lightwave terus berkembang , dengan lampu volumetrik sekarang dikontrol dengan node .

11. LScript
LScript adalah salah satu bahasa scripting Lightwave . Ini menyediakan satu set fungsi prebuilt yang dapat digunakan ketika scripting bagaimana Lightwave berperilaku .

12. Python
Dengan LW 11 , Newtek menambahkan dukungan Python sebagai pilihan untuk scripting kustom .

13. Bullet Physics
Dari LW 11 , Newtek telah menambahkan Dinamika Bullet dukungan untuk tubuh keras dan tubuh lunak . Aspek seperti kendala belum diimplementasikan .

14. Lightwave SDK
SDK ( Software Development Kit ) menyediakan satu set kelas C untuk menulis plugin asli untuk Lightwave .

Kelebihan dan Kekurangan LIGHTWAVE 3D

Kelebihan

Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:

1. Lightwave dibagi menjadi dua software yaitu modeler untuk modeling dan Layout untuk render dan animasi. Hal ini akan membuat alur kerja menjadi lebih jelas dan fokus.
2. Lightwave memiliki system skematik yang memudahkan untuk pengorgani sasian bone sehingga mempermudah proses animasi.
3. Memiliki integrasi yang bagus dengan unity

Kekurangan

Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:

1. Lightwave cukup sulit dalam pembuatan UV-map.
2. Lightwave tidak memiliki fasilitas snapshoot UV sehingga untuk mengambil  gambar UV- map harus dilakukan printscreen secara manual.
3. Pada modeler Lightwave tidak memiliki anak panah pivot sehingga mempersulit dalam pengeditan model.

Perbedaan Lightwave dengan Blender
Lightwave telah sejak lama dikenal karena kemampuan renderingnya yang bagus dan antarmuka pengguna yang tidak biasa (misalnya, icon tidak digunakan; dan fungsi diberikan judul deskriptif). Seperti banyak paket 3D lainnya Lightwave juga terdiri dari dua bagian, lingkungan pemodelan objek di mana model 3d atau "meshes" diciptakan dan lingkungan animasi di mana model diatur dan dianimasikan untuk render. Tidak seperti kebanyakan paket lainnya dua bagian ini adalah sebuah program yang terpisah. Ada juga aplkasi render yang terpisah yang dapat dijalankan di banyak mesin.
sedangkan blender adalah sebuah aplikasi terintegrasi yang memungkinkan pembuatan banyak konten 2D dan 3D. Blender menyediakan sekumpulan luas dari kemampuan modeling, texturing, lighting, animation, dan video post-processing.

sekian pembahasan kali ini, enjoyy ..
http://nandangcuy.blogspot.co.id/2014/11/perbedaan-aplikasi-3ds-max-vs-blender.html

Minggu, 02 Oktober 2016

REVIEW FILM ANIMASI TINTIN

Assalamualaikum Wr. Wb...
Haiiiii ...
Annyeonghaseyo…
Hellooooo ...



Ane kali ini mau ngebahas film animasi nih…


Film animasi yang ane pengen bahas sekarang adalah salah satu film animasi favorit ane. Film ini berjudul “The Adventures of Tintin : THE SECRET OF THE UNICORN” yang telah diadaptasi dari komik yang berjudul sama. Film ini sudah dirilis semenjak 21 Desember 2011 silam. Desain grafis film ini sungguh sangat mengagumkan. Film ini dibuat menggunakan teknik performance capture 3D. jelas saja di film ini desain grafisnya sangat mirip dengan yang diperankan manusia. gambarnya sangat halus dan detailnya terlihat jelas. ane sendiri sempet bingung ini film animasi atau film yang layaknya diperanin oleh manusia yang kaya biasanya :v.



Film ini menceritakan seorang jurnalis muda yang bernama Tintin, dan hewan peliharaannya yang bernama Snowy. Petualangan mereka bermula dari pasar loak, dimana saat itu Tintin sedang berjalan-jalan dipasar tersebut. Tintin pun tertarik dengan sebuah miniature kapal yang detailnya mengagumkan. Tintin curiga saat banyak orang yang menginginkan kapal tersebut, dan akan melakukan apa saja untuk mendapatkan kapal itu.





Masalah pun mulai muncul setelah ia kembali kerumahnya. Saat Tintin melihat apa yang membuat kapal ini dicari-cari orang, ia menjatuhkan salah satu bagian kapal ke bawah lemari. Sesaat setelah ia menemukan bagian yang hilang, justru ia kehilangan miniature tersebut dan menuduh Sakharine yang mengambilnya. Namun, ia baru tahu jika ada 2 miniatur kapal yang serupa dengan miliknya.




Tintin pun diculik dan dibawa ke sebuah kapal oleh Sakharine dan ia bertemu dengan Captain Haddock yang suka mabuk-mabukan. Mereka pun bekerja sama agar dapat keluar dari kapal tersebut dan akhirnya mereka dapat meloloskan diri dengan menggunakan sekoci.




Mereka pun berhenti disebuah padang pasir, kapten Haddcock berhalusinasi dan mengingat bahwa kapal itu adalah kapal Unicorn itu mempunyai 3 miniature yang dapat menunjukan tempat dimana leluhurnya (Sir Francis Haddcock) menenggelamkan kapal Unicorn yang berisi hartanya. Kapal tersebut sudah menjadi target bajak laut yang bernama Red Rackham.




Setelah sampai ke lokasi miniature ke 3 yang dimiliki oleh Omar ben Salaad. Mereka bertemu kembali oleh Sakharine, dan Tintin berusaha melawannya. Akhirnya, ternyata Tintin dan kapten Haddcock dapat menemukan lokasi tenggelamnya kapal yang ditenggelamkan oleh leluhur kapten Haddcock. Mereka pun memulai kembali petualangan baru.

Film ini mempunyai sequel atau lanjutan cerita yang rencananya akan dirilis dibulan Desember 2016 nanti Petualangan baru mereka akan ditayangkan di film selanjutnya yang berjudul “The Adventures of Tintin : PRISONERS OF THE SUN”. kita tunggu aja kelanjutan film animasi 3D keren ini. Sekian review film animasi dari ane. Kalo ada yang kurang atau salah-salah ane mohon maaf. Sekian dan terimakasih ..

btw ini Trailer “The Adventures of Tintin : THE SECRET OF THE UNICORN”


Wasallamualaikum Wr. Wb..

12 Principles of Animation

12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari WaltDisney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul

“ The Illussion of Life ”.
Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru.
Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.  Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter
Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. .
“you need to anticipate that action to give it more punch” – “why don’t you put more follow through on the coat tail?”
12 PRINSIP DASAR ANIMASI
1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )
Squash and Stretch.  Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.  Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.  Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi
A. Tanpa Squash and StretchB. Dengan Squash and Stretch

Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:
Squash and Stretch
Squash and Stretch

2. Anticipation(Antisipasi/awalan)

Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.
Anticipation
Anticipation

3. Staging(Pementasan)

Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Begron
Lingkungan begron  membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa  pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.

Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksiatau ide secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera angles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose(Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)

Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.
Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.
Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan?
Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.
Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut‘pose to pose‘ animation.
Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.
Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.
Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener.
Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.
Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.
Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)

Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
Karakter tersebut bergerak ke arah  baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
Follow Through and Overlapping Action
Follow Through and Overlapping Action

6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)

Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing.
Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.
Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.
Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat
Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.
slow in-slow out
Slow in-slow out

Slow in-slow out 2
Gerakan dengan prinsip slow in-slow out

7. Arcs (Kelengkungan)

Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
Dengan prinsip arch
Dengan prinsip arch
Tanpa prinsip arch
Tanpa prinsip arch

8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)

Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
  • Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
  • Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan.  gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
  • Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.

9. Timing (Pengaturan Waktu)

Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Timeline
Timeline
Dope sheets
Dope sheets
Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara akurat dengan sound track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.
Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.
Walk timing 1
Leap timing
Walk timing 1
Walk timing

10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)

Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.

11. Solid Drawing  (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)

Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
Solid Drawing
Solid Drawing

12. Appeal (Daya Tarik)

Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Appeal
Appeal
sumber : https://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/

Senin, 20 Juni 2016

Apa itu Webometric dan 4ICU?

Webometric
Webometric adalah salah satu perangkat atau sistem untuk mengukur atau memberikan penilaian terhadap kemajuan seluruh universitas atau perguruan tinggi terbaik di dunia (World Class University) melalui Website universitas tersebut. Sebagai alat ukur (Webomatric) sudah mendapat pengakuan dunia termasuk di Indonesia (sekalipun masih ada yang meragukan tingkat validitasnya). Peringkat Webometric pertama kali diluncurkan pada tahun 2004 oleh Laboratorium Cybermetric milik The Consejo Superior de Investigaciones  Cientificas (CSIC). CSIC merupakan lembaga penelitian terbesar di Spanyol. Secara periodik peringkat Webometric akan diterbitkan setiap 6 bulan sekali pada bulan Januari dan Juli. Webometric melakukan pemeringkatan terhadap lebih dari 20 ribu Perguruan Tinggi di seluruh dunia. Jumlah Perguruan Tinggi di Indonesia yang masuk pemeringkatan edisi Juli 2012 berjumlah 361 PT atau meningkat dibandingkan edisi Januari sebanyak 352 PT.
Mulai Juli 2012, Kriteria penilaian yang digunakan oleh Webometrics kali ini berubah dari sebelumnya. Selama ini Webometrics menggunakan kriteria size, visibility, rich text, danscholary, namun kali ini Webometrics menggunakan presence (20%), impact (50%),openness (15%), dan excellence (15%) sebagai kriteria penilaian.

Presence (20%) adalah Jumlah halaman web host dalam webdomain utama (termasuk semua subdomain dan direktori) dari universitas yang diindeks oleh mesin pencari Google. Penilaian ini menghitung setiap halaman web, termasuk semua format yang diakui secara individual oleh Google, termasuk halaman statis dan dinamis dan selain rich files.

Impact (50%) adalah kualitas konten dievaluasi melalui “virtual referendum” dengan menghitung semua external inlinks yang diterima oleh webdomain Universitas dari pihak ketiga. Link tersebut mengakui prestise institusional, kinerja akademik, nilai informasi, dan kegunaan dari layanan seperti yang diperkenalkan dalam halaman web sesuai dengan kriteria jutaan web editor dari seluruh dunia. Data visibilitas link dikumpulkan dari dua provider informasi yaitu Majestic SEO dan ahrefs. Keduanya menggunakan crawler sendiri, menghasilkan database yang berbeda yang digunakan bersama-sama untuk saling melengkapi atau memperbaiki kesalahan. Indikatornya adalah produk dari jumlah backlink dan jumlah domain yang berasal dari backlink tersebut, sehingga tidak hanya penting popularitas link tetapi juga keragaman link.

Openness (15%) merupakan jumlah file dokumen Adobe Acrobat (.pdf), Adobe PostScript (.ps, .eps), Microsoft Word (.doc,.docx) and Microsoft Powerpoint (.ppt, .pptx) yang online/open di bawah domain website universitas yang tertangkap oleh mesin pencari (Google Scholar).

Excellence (15%) merupakan jumlah artikel-artikel ilmiah publikasi perguruan tinggi yang bersangkutan yang terindeks di Scimago Institution Ranking (tahun 2003-2011) dan di Google Scholar (tahun 2007-2011).
Webometric bukanlah tujuan akhir, namun  webometric yang merupakaan pemetaan dari kekuatan UB di bidang  Social Networking baik interneal sekaligus ekternal. Apapun tujuan webomteric  sangatlah kita hargai untuk memacu UB memacu partisipasinya ke masyarakat luas, salah satunya dari publikasi penelitian.  Oleh karena diperlukan cara atau metode untuk memperbaiki peringkat UB melalui pemeringkatan webometric.
Peringkat 20 Universitas terbaik di Dunia menurut Webometrics tahun 2016









4ICU(4 International Colleges and University)
4ICU(4 International Colleges and University) adalah sebuah mesin pencari dan direktori yang melakukan penilaian berdasarkan kepopuleran situs yang dimiliki 11.307 Universitas diseluruh dunia yang sudah terakreditasi yang tersebar di 200 Negara, untuk diperingkatkan dari baik untuk antar wilayah, Negara, maupun Benua.

Terakreditasi disini,ialah sudah diakui oleh badan-badan nasional dan sudah dilegalkan,dan berhak memberikan gelar sarjana bagi mahasiswanya, dan metode pembelajaran yang sesuai yang telah ditetapkan.

Dari definisi ini bisa memunculkan berbagai pertanyaan, bagaimana 4ICU ini bekerja, bagaimana metodologi penelitiannya, dan apa manfaatnya bagi institusi terkait, itu semua akan penulis bahas selanjutnya dalam artikel ini.

Metodologi Penelitian
Dari definisi yang penulis kutip dari salah satu web, bisa kita ketahui 4ICU menilai peringkat universitas berdasarkan kepopuleran web universitas tersebut, namun 4ICU tidak memberikan rincian yang jelas, 4ICU hanya memberikan acuan penilaian berdasarkan:


-Google Page Rank
-Alexa Traffic Rank
-Majestic SEO

Menurut salah satu web universitas, langkah langkah penelitian 4ICU seperti berikut,

1) Pengumpulan data metric dilakukan dalam hari yang sama untuk menghindari perubahan data yang tidak tentu serta memaksimalkan perbandingan data

2) Penggunaan filter untuk mengidentifikasi keberadaan data yang nilainya sangat jauh dari data lain yang ada (data outliers)

3) Review data dari Alexa Traffic Rank, untuk menyeleksi perguruan tinggi yang masih menggunakan subdomain sebagai halaman utama yang resmi

4) Data webmetric kemudian dinormalisasikan pada skala 0-100 dengan mempertimbangkan perhitungan logaritma alami dari Google Page Rank dan Alexa Traffic Rank, serta hasil normalisasi dari data Majestic SEO

5) Nilai normalisasi dari ketiga data tersebut digabungkan dan kemudian dirata-rata untuk menghasilkan nilai akhir dan peringkat perguruan tinggi

Manfaat 4ICU
Tentu pemeringkatan universitas diseluruh dunia ini ada banyak manfaatnya, baik positif maupun negatif,baik untuk institusi terkait, untuk calon mahasiswa , dan pihak lainnya.

Positifnya bagi institusi terkait:
-Membuat Universitas terkait menjadi populer dan dikenal
-Bisa menjadi bahan promosi apabila peringkat Universitas tersebut baik
-Mengetahui seberapa pupuler web Universitas tersebut, dan masih banyak lainnya.

Negatifnya bagi institusi terkait:
-Membuat rating semakin menurun bila peringkat Universitas tersebut rendah
-Membuat calon mahasiswa ragu mendaftar di universitas tersebut bila peringkat rendah
-dan masih banyak lainnya

Ranking Universitas berdasarkan 4ICU
Bagaimana ranking universitas di tahun 2016 ini berdasarkan 4ICU? Penulis akan menampilkannya. Berikut peringkat Universitas di seluruh dunia :
Ini adalah ranking 20 universitas terbaik di dunia menurut 4ICU tahun 2016



sumber :